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marți, 17 ianuarie 2017

CONSIDERACIONES GENERALES SOBRE EL FOLCLOR RUMANO - by MIHAELA ALDA



1. ¿Por qué es diferente el folclore rumano?
1.1 Consideraciones históricas
El territorio actual de Rumanía estaba poblado, hace 2 500 años, por los dacios, un pueblo guerrero que los romanos tardaron siglos en conquistar.
El que finalmente consiguió someter a la mayor parte de las tribus dacias en el año 106 de nuestra era fue, de hecho, un español, el emperador romano Trajano nacido en Santiponce, en la provincia de Sevilla.
 Se dice que el botín que el ejército de Trajano se llevó de Dacia era tal, que se suprimieron los impuestos en todo el Imperio Romano durante años porque el oro de los dacios era suficiente para todos los gastos de la administración romana. Pero esta es otra historia…
Lo realmente importante es que la dominación romana duró poco, apenas 170 años, y en 271 Aureliano decide retirar sus tropas de Dacia para defender el Imperio al Sur de Danubio. Los dacios y los colonos romanos se quedaron solos ante los invasores venidos de las estepas asiáticas. Su única defensa fueron los Cárpatos, las montañas que surcan el territorio del país – se retiraron, pues, en las montañas e intentaron evitar cualquier contacto con los demás pueblos. Así preservaron su lengua, el latín popular, y su cultura precristiana; su mitología, sus cuentos, sus tradiciones de miles de años se mantuvieron sin cambios importantes por otros dos mil años.
1.2 La cristianización del territorio rumano
Otra de las causas de estas diferencias entre el folclore rumano y el folclore del Oeste de Europa es la particular forma en la que la nueva religión cristiana penetró en los territorios habitados por los antepasados de los rumanos, es decir los dacorromanos.
Como ya hemos visto, en el siglo 4, cuando el cristianismo es declarado religión oficial en el Imperio Romano, Dacia ya no pertenecía al Imperio – llevaba casi cien años abandonada. Así que no hubo ninguna cristianización impuesta por el emperador, sino un lento cambio de los dioses paganos a los santos cristianos, resultado de unas elecciones personales de cada habitante de las aldeas.
Pero, ¿por qué eligieron los dacios ser cristianos, cambiar a sus dioses por un dios extraño venido de Oriente, si nadie los obligaba a hacerlo? ¿Por qué cambiaría nadie su religión sin ninguna presión del exterior?
La respuesta a estas preguntas nos hará vislumbrar las particularidades de la mitología dacia y, más tarde, rumana: lo único que los dacorromanos cambiaron fue los nombres. Ellos ya creían, desde milenios, en un dios que murió y luego resucitó – no a los tres días, es verdad, sino a los tres años. Su nombre era Zamolxis y, dice la leyenda, había permanecido enterrado en una cueva de los montes Bucegi durante tres años antes de resucitar.
Los dacorromanos aceptaron, pues, al dios Jesucristo y lo integraron en su mitología sin por eso renunciar a la tradición anterior. Los nombres cambiaron, pero las leyendas no. La Iglesia cristiana ortodoxa mezcló lo antiguo con lo nuevo de tal forma que, incluso hoy en día, no es raro ver una especie de extraña colaboración entre los curas ortodoxos y las brujas, sacerdotisas de la antigua religión dacia, personas muy respetadas en los pueblos rumanos tradicionales.

2. La visión del mundo en la tradición rumana
Dadas las circunstancias, no debe extrañarnos que la mitología se haya conservado sin apenas cambios durante miles de años en el territorio habitados por los rumanos en el Este de Europa y que se haya transmitido a través de cuentos hasta el día de hoy.
2.1 Los dos “mundos”
El mundo reflejado en los cuentos rumanos es muy diferente de la visión cristiana. Hay que decir, desde el principio, que en estos cuentos aparecen dos espacios, más o menos claramente delimitados, entre los cuales se mueven los héroes: “este mundo” o “esta tierra” – lugar de los humanos – y “el otro mundo” o “la otra tierra” que, a diferencia de la tradición del Oeste, no es el lugar de los muertos, sino de unas criaturas fantásticas, seres con poderes mágicos procedentes de la antigua mitología dacia. Nunca sabremos dónde está situada esta tierra, ni cómo es exactamente su parecido, porque no hay palabras para describirla, tal como lo confiesa el narrador del cuento de Benjamín el Valiente y las manzanas de oro:
“Benjamín llegó al otro mundo, miró inseguro a su alrededor y con gran asombro vio todas las cosas cambiadas: la tierra, las flores, los árboles, las bestias eran de otra forma por allí”.
¿De qué otra forma? No se nos dice.
Los dos espacios están comunicados y los humanos pueden entrar, en ciertas condiciones, en el mundo mágico, así como los seres fantásticos pueden aparecer en nuestro mundo.
2.2 Los habitantes del otro mundo
Y ahora, ¿quiénes son los habitantes del otro mundo?
Los más comunes son los zmei, unos reptiles con apariencia humana que viven en palacios mágicos de la otra tierra, poseedores de poderes sobrehumanos y que a menudo vienen a nuestro mundo para robar princesas o, más grave aún, para quitarnos el Sol y la Luna y llevárselos a su mundo. Es lo que pasa en el cuento de Greuceanu:
 “Erase una vez un emperador y se llamaba el Emperador Rojo. Estaba él muy apenado porque en sus días unos zmei habían robado el sol y la luna del cielo.”
Este “otro mundo” es también hogar de la vieja del bosque, llamada a veces “la madre del bosque” o “hermana Iaga” – espíritu maligno que vive en la oscuridad y se dedica a robar niños o chicas jóvenes de nuestro mundo. En el cuento del Príncipe de la lágrima, el emperador nos la describe así:
 “una arpía añosa y fea, que anda por mis tierras con la tormenta de la mano. Por donde pasa ella, la faz de la tierra se seca, los pueblos se desvanecen, las ciudades quedan en ruinas. La he perseguido yo para darle caza, pero nada he conseguido. Y para no perder todo mi imperio fui obligado a cerrar un acuerdo con ella y a darle como tributo a cada decimo hijo de mis súbditos. Hoy mismo vendrá a cobrarse el tributo.”
Y ella aparece: “cabalgando en la medianoche con alas de viento, con cara arrugada como de roca hueca y surcada de arroyos, con un bosque por pelo, bramaba a través del aire sombrío la loca vieja del bosque. Sus ojos – dos noches turbias, su boca – un abismo abierto, sus dientes – filas de piedras de molino.”
Pero es posible que el más extraño entre todos los habitantes de la otra tierra sea el malvado del cuento de Aleodor emperador, cuyo nombre en sí le sirve de descripción: se llama “Medio-hombre-cabalgando-sobre-medio-conejo-cojo”. ¿Y qué quiere este monstruo? Se lo pide él mismo al héroe: “para que te libres de castigo no te queda otra que traerme a la hija del emperador Verde”, es decir, igual que los zmei, quiere algo que no pertenece a su mundo, sino al nuestro.
2.3 Empiezan los problemas
Esta intrusión de los seres del otro mundo en el mundo de los humanos representa, normalmente, el motivo por el que un héroe – príncipe, guerrero o simple labrador – tiene que viajar al mundo de los zmei, luchar con ellos y restablecer el orden.
Pero no es el único motivo. Existe, por ejemplo, en el folclore rumano un cuento muy extraño, llamado Juventud sin vejez y vida sin muerte, en el que la motivación del héroe es bien diferente. Dicho cuento empieza, como mucho otros, con un emperador y una emperatriz deseosos de tener un heredero, pero incapaces de conseguirlo. Y dice el cuento:
 “Al final se enteró el emperador que había en un pueblo cercano un viejo sabio  y mandó a traerlo; pero éste contestó a los mensajeros que el que le necesite lo venga a buscar. Así que se levantaron el emperador y la emperatriz y, acompañados por algunos de sus nobles, guerreros y sirvientes, se fueron a casa del viejo. Y atisbándolos desde lejos el viejo salió a recibirlos y les dijo:
- Bienvenidos en paz; pero ¿qué buscas, emperador? El deseo que albergas mucha tristeza te causará.
- Yo no vengo a preguntarte esto, dijo el emperador, mas si tienes algunas pócimas que nos hagan tener un hijo, que me las des.
- Tengo, le contesto el viejo; pero vais a tener un hijo solo. Será Niño-Hermoso y querido y no vais a disfrutar de él.”
Como siempre pasa en los cuentos, el emperador ignora los consejos del sabio y le pide la medicina. Pero cuando llega la hora de nacer, el niño empieza a llorar en el vientre de su madre y no quiere nacer hasta que el emperador no le dice:
 “- Calla, hijo querido […]que te daré tal y tal imperio; calla, hijo, que te daré de esposa a tal y tal hija de emperador, y muchas otras como estas; en fin, cuando vio que no se callaba, le dijo otra vez: calla, hijo mío, que te daré Juventud sin vejez y vida sin muerte.
Entonces el niño calló y nació.”
Como se puede ver, los humanos mismos pueden alterar el orden entre los dos mundos, buscando cosas que no les pertenecen. Es evidente que lo que el emperador promete no es de este mundo, sino del otro, la tierra de los zmei, de los duendes y de las hadas y es allí donde el hijo tendrá que ir a buscarlo.
Sea por lo que fuere, el héroe tiene que viajar entre los dos mundos.
2.3 El camino
Siendo humano – son raros los héroes con poderes mágicos en el folclore rumano – el valiente necesita la ayuda de unos seres especiales, a medio camino entre este mundo y el otro, pero que no pertenecen a ninguno de los dos.
Estos ayudantes pueden tener apariencia humana o también pueden ser animales mágicos. El más importante de ellos es el caballo del héroe, que no es un caballo cualquiera, sino uno que habla, da consejos, y puede volar al igual que Pegaso de la mitología griega. Para merecer un acompañante tan valioso, el héroe tiene que pasar la prueba de la confianza, es decir, tiene que ser capaz de ver más allá de la apariencia física y valorar los poderes ocultos bajo un parecido desagradable. Por ejemplo, en La historia de Moro-Blanco, el joven príncipe tiene que elegir su caballo entre cientos. Será el elegido el que se atreva a comer ascuas:
 “Llena después una bandeja de ascuas, la lleva a las cuadras y la deja abajo entre los caballos. Y entonces, ¡toma ya!, de entre la yeguada sale un caballo jamelgo, de cruz seca y pelo enmarañado, tan flaco que se le podían contar las costillas; y encaminándose sin vacilar hacia la bandeja, coge un bocado de ascuas. El hijo del rey le pega entonces con las riendas en la cabeza diciendo:
- ¡Jamelgo mugroso que eres! de todos los caballos, ¿justo tú tenías que comer ascuas? si otra vez te traen tus pecados por aquí, ¡mala suerte te esperará!
Luego empieza a pasear los caballos para un lado y para otro, y ¡toma! que el rocín huesudo se apresura y coge otro bocado de ascuas. El hijo del rey le pega otra vez con las riendas a más no poder, y después vuelve a pasear los caballos de un lado a otro, a ver si viene otro caballo a comer ascuas. Pero mira que la tercera vez, el mismo jamelgo se presenta y empieza a comer ascuas hasta que las acaba. Entonces el hijo del rey, enojado, le vuelve a pegar, otra vez con todas sus fuerzas, luego le pone el cabestro y, colocándole las riendas, dice entre sí: “¿Qué me lo lleve o qué mejor lo suelte? Me da que seré la burla de todos. Con un caballo como este, mejor a pie”.
Y como estaba él pensando, que si llevárselo, que si dejarlo, el caballo se sacude tres veces y en seguida se le queda el pelo lustroso y se hace joven como un potro, que no había otro corcel más hermoso en toda la yeguada. Después, mirando en los ojos del hijo de rey, dice:
- ¡Monta en mí, amo, y agárrate bien!
El hijo del rey le pone el bocado, monta, y en seguida el caballo lo lleva volando hasta las nubes y luego vuelve a bajar como una flecha. Después otra vez lo lleva volando hasta la luna y lo baja más deprisa que el rayo. Y mira que la tercera vez lo lleva volando hasta el sol y, cuando toca tierra, le pregunta:
- Eh, amo, ¿qué te parece? ¿Has pensado alguna vez que tocarías: el sol a paso, la luna con el brazo y que buscarías en las nubes corona de querubes?”
Una vez elegido el caballo, el viaje puede empezar. Y, como hemos dicho, es difícil trasladarse de un mundo al otro, así que nuestro héroe necesita toda la ayuda que pueda conseguir. En La historia de Moro-Blanco, por ejemplo intervienen, entre otros, cinco personajes situados en el límite entre mágico y ridículo. El primero es Friolón,  “una alimaña de hombre que se achicharraba al lado de un fuego de veinticuatro cargas de leña al tiempo que gritaba, a más no poder, que se moría de frío. Y es más, ese hombre era algo espantoso; tenía unas orejas salidas y unos labios gruesos y morrudos. Y cuando soplaba por ellos, el de arriba se le doblaba por encima de la coronilla, mientras el de abajo le colgaba hasta taparle la barriga. Y en cualquier cosa donde llegaba su aliento, se ponía la escarcha de un palmo o más.” Luego se topa con Hambrón, “un gigantón [que] comía los surcos detrás de 24 arados y al mismo tiempo gritaba a todo pulmón que se moría de hambre.” El siguiente es Resecuzo, “un esmirriado [que] se había bebido el agua de 24 estanques y un río que movía 500 molinos, nada más, y al mismo tiempo gritaba que se moría de sed.” El cuarto viene Ojón, algo muy parecido al Cíclope griego: “un contrahecho con un solo ojo en la frente, tan grande como un plato y cuando lo abría no veía nada;  tropezaba ciego con todo lo que encontraba. Mas cuando lo tenía cerrado, tanto de día, como de noche, decía ver hasta las entrañas de la tierra.” Por fin, para completar la alegre cuadrilla, llega Pajar-Ancho-Largo, “un endriago de hombre [que] iba cazando pájaros con el arco. ¿Y creéis que la maestría y el poder de ese hombre sólo estaban en su arco? ¡Ni hablar! Tenía otra maña aun más estremecedora y un poder más grande que el del diablo: cuando quería se ensanchaba hasta rodear la tierra con los brazos. Y otras veces se afinaba y se alargaba hasta tocar la luna, las estrellas o el sol con la mano y más aún.”
A Greuceanu, otro héroe, le ayuda el Herrero de la Tierra, el nombre rumano del dios Hefesto. Éste le desvela los secretos de la metamorfosis, le enseña cómo transformarse en cualquier animal, por ejemplo en paloma: “Greuceanu dio tres volteretas y se transformó en paloma. Porque, ya sabes, él había aprendido las artimañas que le había enseñado el Herrero de la Tierra”.
A veces el héroe necesita ayuda también para volver del otro mundo. A Benjamín, por ejemplo, le ayuda un zgripsor (en su versión femenina, zgripsoroaica), un ave fantástica con apariencia de águila gigante y con los poderes mágicos típicos de los seres del mundo no humano, algo entre la quimera griega y el ave fénix.
Pero incluso los animales más humildes pueden ayudar: a Moro-Blanco le ayudan las hormigas y las abejas, mientras que a Aleodor emperador le sacan de problemas un lucio (el pez), un cuervo y un tábano.

3. La guerra de los mundos
Una vez constituida la alianza, el héroe, como representante de nuestro mundo, está preparado para enfrentarse a los seres de la otra tierra. Es una batalla épica entre el Bien y el Mal, aunque no siempre toma la forma tradicional de la lucha armada.
3.1 Luchando contra los monstruos
La imagen tradicional de este enfrentamiento es, sin duda, la de dos guerreros armados que pelean entre sí al estilo y a la imagen de los caballeros medievales.
Y es así como se producen las luchas en muchos de los cuentos rumanos: el protagonista llega a la morada de los señores del otro mundo, a menudo después de haber vencido a un dragón, espera a los zmei escondido en algún sitio (debajo de un puente, detrás de una puerta, en un bosque) y los provoca a un combate singular. Es lo que hace Greuceanu: espera debajo de un puente la llegada de los tres hermanos zmei contra los que tiene que luchar. Mata a los dos primeros y vuelve bajo el puente a la espera del tercero, el mayor y el más fuerte de los tres.
“Entonces salió Greuceanu de debajo del puente y le dijo:
- Eh, zmeu valiente, ¡ven a luchar conmigo!¡Cortémonos con las espadas, puncémonos con las lanzas o mejor luchemos cuerpo a cuerpo.
Llegó el zmeu y empezó la lucha: con las espadas lucharon hasta que se les rompieron las espadas, con las lanzas se punzaron hasta que las lanzas también se les rompieron; luego empezaron a luchar cuerpo a cuerpo: se sacudían el uno al otro que temblaba la tierra; y el zmeu apretó a Greuceanu, pero éste, adivinando las intenciones del zmeu, se infló y se atiesó los tendones y nada le pasó, luego Greuceanu apretó a su vez al zmeu, justo cuando no se lo esperaba, que le crujieron los huesos.
Nunca se había visto tal lucha. Y lucharon, y lucharon hasta que llegaron al mediodía y ya se cansaron. Entonces pasó volando un cuervo por encima de ellos, balanceándose por el aire y observando su combate. El zmeu lo vio y le dijo:
- Cuervo, cuervo, pájaro cenizo, tráeme agua en tu pico y te daré de comer a un caballero y a su caballo.
Dijo también Greuceanu:
- Cuervo, cuervo, tráeme a mí agua dulce en tu pico, que yo te daré de comer tres zmei muertos y tres caballos.
Cuando oyó estas palabras, el cuervo le trajo a Greuceanu un pico de agua dulce y apaciguo su sed; porque estaban muy sedientos. Entonces Greuceanu cobró ánimo y, esforzándose, levantó de una vez al zmeu y luego lo pegó contra la tierra que lo enterró hasta el cuello; le puso el pie en la cabeza y así sujetándolo le dijo:
- Dime, zmeu asqueroso, dónde has escondido el sol y la luna, que hoy no saldrás con vida de mis manos.”
3.2 Otras luchas
Hay muchos ejemplos de este tipo de lucha en los cuentos rumanos. Pero también existe otro tipo de enfrentamiento, incluso más difícil. Son las llamadas “pruebas” a través de las cuales el héroe demuestra sus cualidades y se enfrenta a sus miedos.
El árbitro (el que impone las pruebas y juzga sus resultados) suele ser el señor de la otra tierra, que muy a menudo aparece con el nombre de Emperador Rojo o Emperador Verde – lo que nos podría llevar al caballero Verde de la historia de Sir Gawain y a sus fuentes nórdicas. Aunque parezca humano, este señor Rojo o Verde no lo es, por lo menos no del todo. Es una criatura del otro mundo, un mago, un hechicero o simplemente un sabio que pone a prueba las cualidades del protagonista y castiga a aquellos que se atreven a pedir cosas que no se merecen.
Las pruebas toman muy a menudo la forma de un juego al escondite. En el cuento de Moro-Blanco, por ejemplo, la hija del emperador Rojo que, se nos dice abiertamente, es una hechicera, se transforma en pájaro y se esconde. Los ayudantes del protagonista, Ojón y Pajar-Ancho-Largo, la persiguen:
 “En seguida se marchan tras ella, y no andan mucho cuando Ojón ya dice:
- Mírala, Pajar-Ancho, mira, allá detrás de la tierra, agachada tras la sombra del conejo; ¡agárrala y no la sueltes!
Pajar-Ancho se ensancha todo lo que puede, empieza a tentar entre la maleza y, cuando está a punto de atraparla, ¡fiuuu! hasta la cima de una montaña y se esconde detrás de una roca.
- Mírala allí, en la cima de la montaña, detrás de esa roca, dijo Ojón.
Pajar-Ancho entonces se alza un poco y empieza a hurgar detrás de las rocas; mas cuando está a punto de atraparla, ¡fiuuu! otra vez y se esconde justo detrás de la luna.
- Mírala, Pajar-Ancho, mira allá, detrás de la luna, dijo Ojón; ojalá pudiera agarrarla yo para darle un repaso.
Entonces Pajar-Ancho se estira lo que puede y se alza hasta la luna. Luego, rodeando la luna con los brazos, atina el pajarillo, lo agarra por la cola y casi le tuerce el cuello.”
Pero la más difícil de todas es la prueba de la melancolía. En muchos cuentos el héroe llega y se queda en la otra tierra, se casa con un hada maravillosa y lleva una vida feliz; pero la condición de su felicidad es el olvido. A través de hechizos, los seres del otro mundo le hacen olvidar su vida anterior, porque nadie puede ser feliz si echa de menos a sus padres, su tierra, todo lo que había querido una vez. Y aquí está la trampa: hay un sitio – un tercer espacio, digamos, que escapa tanto al control de los humanos, como al de la magia – totalmente prohibido, y este sitio es el valle del llanto. Si un humano quiere ser feliz en el mundo mágico, no puede pisar este valle.
El príncipe del cuento de la Juventud sin vejez y vida sin muerte obtiene lo que estaba buscando, llega a la tierra sin muerte y se casa con la emperatriz  de esos lugares. Pero un día, sin darse cuenta, pisa el valle del llanto. Empieza a recordar su vida anterior y la melancolía le invade, así que decide volver a casa de sus padres, aunque le dicen que ya han pasado miles de años en la tierra de los humanos y que no va a encontrar a nadie de sus conocidos con vida.
Vuelve a la tierra de los mortales y, a medida que avanza por ella, envejece rápidamente. Cuando llega a las ruinas del palacio de su padre, ya tiene una barba blanca hasta las rodillas. Para sobrevivir tiene que regresar al mundo mágico, pero no puede: la melancolía se lo impide, así que se queda mirando las ruinas:
 “Viendo los palacios derrumbados y la maleza que los había invadido, suspiró y con lágrimas en los ojos, intentó recordar cómo estaban hace tiempo estos palacios, bañados de luz, y cómo había pasado allí su infancia; los rodeó dos o tres veces, buscando cada estancia, cada rincón que le recordase el pasado; las cuadras donde había encontrado a su caballo; luego bajó al sótano cuyo entrada estaba tapada por los escombros caídos.”
Y así llegamos a una de las características más extrañas de los cuentos rumanos: no siempre acaban bien. Hay cuentos en los que el héroe no puede ganar, independientemente de su valentía, y Juventud sin vejez es uno de ellos:
“Buscando por un lado y por otro, con la barba blanca hasta las rodillas, levantándose los párpados con las manos y caminando apenas, no encontró más que un baúl ajado; lo abrió, pero no había nada dentro; levantó la tapa del escondrijo y una voz débil le dijo:
- Bienvenido, que si hubieras tardado un poco más, habría perecido yo también.
Sólo una bofetada le dio su Muerte, que se había secado y había encogido dentro del escondrijo, y él cayó muerto y en seguida se transformó en polvo.”


4. Conclusión
Hay muchas otras cosas que se pueden decir sobre el folclore rumano, hay muchos otros cuentos interesantes, casi desconocidos en Europa y en el mundo, que guardan algo del sabor especial de los tiempos pasados.
Los rumanos no tenemos una historia gloriosa, nunca hemos sido un imperio y siempre hemos tenido que luchar para preservar ese rincón nuestro en las fronteras de la civilización.
No hemos tenido tampoco una gran cultura – cuando Nebrija publicaba su Gramática y Cristóbal Colón salía a buscar nuevos mundos, los rumanos vivíamos todavía en pequeños reinos a merced de los poderosos de la época.
Nuestra mayor contribución a la cultura europea y mundial es el recuerdo, la conservación de la memoria de esos tiempos cuando en el mundo había misterios y sitios sin explorar.
Y ahora, como dicen, en mi silla he de montar y mi cuento he de acabar.

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